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Lundi 3 mars 2008

UNO

Durant une bonne partie de mes années en fac, nous nous retrouvions entre amis afin de jouer au Uno, pas à n’importe lequel cependant : le Uno Décapitor + evolution. Sous cette appellation barbare se cachait un jeu impitoyable avec des règles simples, sauvages et sadiques (donc excellentes comme tout bon jeu devrait l’être).

Pour ceux qui ne connaissent pas le but, c’est très simple. Avec sept cartes en mains au départ représentant chacune un chiffre de 0 à 9 et une couleur parmi quatre (rouge, bleu, vert, jaune), le joueur doit se délester d’une carte de la même valeur, ou couleur, que celle qui a déjà été posée sur la table. S’il ne peut jouer, il doit piocher. Quand il ne lui reste plus qu’une carte, il doit dire « Uno » sinon il reçoit une pénalité de trois cartes. Quand toutes ont été abattues, c’est gagné. Il existe bien sûr des cartes spéciales qui permettent de changer le sens de rotation du jeu, de passer le tour de votre voisin direct, de lui faire piocher deux cartes, et deux types de cartes noires : celles qui permettent de changer la couleur et celles qui en plus font piocher quatre cartes au suivant. Le gagnant reçoit 0 points et les autres comptent le nombre de points correspondant à leurs cartes (sachant que les cartes spéciales coûtent vingt points et les noires, cinquante).

 
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Après quelques parties, nous avions trouvé ce mode peu captivant et au fur et à mesure il s’est transformé en ceci :

Le distributeur (élu à tour de rôle) donne sept cartes à tous les joueurs. Si l’un d’entre eux regarde son paquet avant que le distributeur n’ait vu le sien, il récupère deux cartes en plus. Si un deuxième distrait fait de même, il hérite de quatre. Le distributeur retourne alors la carte au sommet de la pioche. S’il s’agit d’une carte à chiffre, les hostilités peuvent commencer, sinon, il doit dire « c’est mal ! » et retourner la carte suivante.

Une fois le jeu démarré, n’importe quel joueur, à partir du moment où il possède le même chiffre que la carte posée, peut se débarrasser violemment d’une ou plusieurs cartes de même chiffre et ainsi court-circuiter celui qui aurait dû normalement jouer. Une fois que plus personne ne peut intercepter, le suivant légitime peut agir et déposer une carte de même chiffre, symbole ou couleur (ou plutôt une série de cartes de même chiffre ou symbole). Il est en effet très avantageux de jeter ses cartes spéciales ou noires puisqu’elles coûtent de nombreux points, à l’exception des +2 et +4. Il peut arriver que quelqu’un mette sur la table tous ses +2 et qu’il se fasse intercepté par son voisin qui le précède avec un ou plusieurs +2, auquel cas il doit piocher un grand nombre de cartes. Imaginez l’horreur que représente la pioche de 16 cartes après qu’une pauvre victime ait écopé des quatre +4 du jeu. Uno Décapitor + evolution autorise une petite faveur dans ce cas précis : le piocheur peut choisir la couleur à venir alors que ce privilège ne revient normalement qu'au dernier bourreau. Toute la sournoiserie cachée en chacun ressort souvent dans ces moments plus calmes de la partie où tout le monde se regarde, angoissé, attendant de savoir qui va avoir le dernier mot. Pour éviter les abus, il est interdit de rajouter des cartes pénalisantes à quelqu’un qui a déjà regardé les cartes qu’il vient de piocher.

Voilà pour le principe.

Les cessions restent extrêmement rapides dans la plupart des cas, mais il peut arriver qu’elles s’éternisent. Il peut aussi arriver que la chance tourne, mais en général, quelqu’un qui cumule les gros scores depuis le début n’a que peu de chance de terminer en tête.

A tout profane, cette version peut sembler sauvage, parfois violente et anarchique mais il n’en est rien (bon, peut-être un peu quand même). La tension des participants stagne à un niveau éventuellement dangereux pour les cardiaques mais les parties s’enchaînent sans problème et s’étalent sur plusieurs heures.

par Ludo publié dans : Distractions et gadgets
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Lundi 11 février 2008

S’il y a bien un jeu dont je ne me lasserai jamais, c’est Bomberman ! Crée au début des années 1990 par le Japonais Hudson Soft et décliné depuis en plusieurs versions sur toutes les consoles du marché, PC et téléphones portables, Bomberman est un jeu d’action sadique, donc amusant, dans lequel vous diriger une sorte de robot mignon capable de poser des bombes (notez le paradoxe) dans un univers composé de trois éléments primordiaux : les blocs durs qui résistent aux explosions, les blocs dits « mous » qui partent en poussière et les autres Bombermen. Je passe ici volontairement sous silence les modes de jeu solitaires totalement dépourvus d’intérêt puisque toute la philosophie bombermanienne réside dans le multijoueur.

Dans Bomberman Live, disponible sur Xbox Live, il est possible de jouer jusqu’à quatre (et jusqu’à huit en ligne). Le but du jeu consiste à faire exploser des blocs mous qui libèrent parfois des options comme une explosion plus puissante, la possibilité de poser une bombe supplémentaire, une vitesse de déplacement plus grande, le pouvoir de lancer une bombe etc, le but ultime étant bien entendu de se gaver d’option pour pouvoir anéantir le plus confortablement et fourbement possible ses adversaires. Il faut bien entendu veiller à ne jamais être bloqué par une bombe (y compris quand elle vous appartient) et il reste indispensable de surveiller tout l’écran pour voir ce que mijotent les autres et où ils ont déposé leurs bombes.

 
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Il fut une époque où je jouais régulièrement avec mes amis parfois plusieurs heures d’affilée et je ne me lassais jamais de constater que les sadiques (moi), les opportunistes (moi), les lâches (moi), les chanceux (moi) étaient toujours récompensés. Je ne pouvais d’ailleurs m’empêcher de laisser échapper un rire satanique à chacune de mes victoires. Ceci expliquant peut-être cela, aujourd’hui on me refuse toujours une partie.

Je me console en affrontant Naoko (devenue très forte) et quelques amis de passage plutôt que de jouer en ligne. Le jeu ralentit en effet assez souvent et les adversaires adorent vous éliminer tout en se suicidant, ce qui réduit considérablement l’intérêt. Bref, Bomberman demeure le jeu à posséder si vous voulez rire à plusieurs. Dans cette version Xbox Live, et après avoir chargé un pack de costumes, vous aurez même l’extrême honneur d’incarner Tropical Man. Si ça, ça ne vous donne pas envie…

par Ludo publié dans : Distractions et gadgets
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Vendredi 21 décembre 2007

A tous ceux qui résident au Japon ou projettent de le faire, à tous ceux qui voient dans ce pays un paradis terrestre, je ne saurais que trop conseiller la lecture de ce livre (malheureusement uniquement en anglais), écrit par l’Américain Alex Kerr qui y vit depuis plus de trente-cinq ans. Dogs and Demons constituent l’un des rares ouvrages de renommée internationale qui critiquent ouvertement cette contrée à travers différents larges sujets tels que l’environnement, les médias, l’école, les constructions etc.

On pourra regretter cependant une partie de l’argumentation basée sur une vision idyllique et naïve du passé : « autrefois, la verdure était partout », certaines conclusions tirées un peu trop vite, un point de vue erroné sur l’éducation (exact en théorie mais certainement pas dans les faits), et certaines théories qui renvoient un peu trop systématiquement aux problèmes de constructions. On peut aussi déplorer quelques piques gratuites aux mangas sans explications satisfaisantes, et de nombreuses comparaisons avec le pays d’origine de l’auteur bien que cela soit inévitable, même si d’autres pays sont parfois cités.

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Mises à part ces petits désagréments, on peut savourer un ouvrage critiquant sans modération le Japon à grands renforts de citations et de témoignages de personnalités (y compris japonaises) avec une vision réaliste du pays. Il suffit de regarder autour de soi pour se rendre compte de la véracité des dires de Kerr.

Les chapitres sur les travaux publics, l’environnement, le journalisme, la bureaucratie et l’utilisation des fonds publics effraient tellement ils sonnent juste.

On y apprend entre autres que 43% des arbres des forêts naturelles ont été remplacés par des cèdres après la guerre afin de faire entrer le pays dans le commerce international du bois. Cela se révéla un échec complet : les espèces végétales d’origine ont été sacrifiées, les sols se sont asséchés, le Japon importe aujourd’hui à hauteur de 80% son bois, et la quantité de pollen de cèdre dégagée provoque à chaque printemps un nombre incroyable d’allergies (kafunshô 花粉症), plus de 10% des habitants sont touchés, même les grandes métropoles sont atteintes. Je n’en dirai pas plus.

Si vous habitez au Japon : la lecture de Dogs and Demons risque de vous mettre sérieusement de mauvaise humeur et d’influencer votre quotidien. Gardez à l’esprit que l’on pourrait trouver beaucoup à dire d’autres pays comme la France et que l’auteur garde malgré tout l’espoir à la fin.

par Ludo publié dans : Distractions et gadgets
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Jeudi 20 décembre 2007

Disponible depuis deux mois sur PC et sur Xbox 360 (depuis peu sur PS3), The Orange Box du mythique éditeur Valve se compose ni plus ni moins de cinq jeux : trois d’entre eux en rapport avec Half-Life 2, Team Fortress 2 qui se joue uniquement en ligne et l’extraordinaire Portal.

Rares sont les concepts vidéo ludiques qui m’aient vraiment surpris autant que Portal.

Vous vous réveillez dans une chambre vitrée d’un laboratoire. Au mur apparaît un compte à rebours. Vous ignorez de quelle manière vous avez débarqué ici ni depuis quand vous êtes prisonnier de cette pièce. Il ne reste que quelques secondes avant que le compte ne prenne fin. Puis, une voix synthétisée vous annonce que vous pouvez sortir. A votre grande surprise, un trou assez grand pour vous faire passer s’est ouvert sur le mur. Le plus curieux c’est que celui-ci ne s’ouvre pas sur l’autre côté de votre cellule mais sur le mur d’en face. Ainsi, si vous vous placez légèrement à l’extérieur de cet orifice, vous pouvez vous voir en train de sortir du trou de votre chambre. Vous venez de pénétrer dans un portail interdimensionnel.

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La voix vous indique le chemin vers l’ascenseur qui vous mènera vers une série de niveaux desquels vous devrez trouver la sortie. Assez rapidement, vous récupérerez l’appareil vous permettant ce prodige. Un bouton projettera sur la surface de votre choix un portail bleu alors qu’un autre produira un portail orange, le premier servant d’entrée et l’autre de sortie. Si vous désirez franchir un précipice il vous suffira de tirer sur le mur de l’autre côté de celui-ci pour réaliser un portail orange puis à vos pieds ou sur le mur derrière vous pour un portail bleu. Avec de l’habitude, vous vous rendrez compte à quel point cet objet ingénieux manque au quotidien. L’une des premières applications que nous avons imaginées serait de créer un portail bleu dans notre cuisine et un orange en France (il faudrait par contre s’y rendre au préalable). Pour ceux qui n’auraient pas saisi le concept, je vous renvoie à la bande-annonce du jeu.

Je m’attendais à un jeu de réflexion novateur et je fus stupéfait de tomber sur un titre qui soit de surcroît bourré d’humour.

Exemple : la voix vous promettra un gâteau si vous réussissez une épreuve à première vue impossible. Un peu plus loin, vous découvrirez que le laboratoire n’est pas aussi propre qu’il ne le parait puisque vous aboutirez dans une salle isolée aux murs glauques remplie de tuyaux rouillés avec les graffiti répétitifs d’un précédent cobaye : the cake is a lie (le gâteau est un mensonge). Cette phrase et l’univers de Portal en général (son companion cube, son générique de fin) sont déjà devenus cultes. J’invite expressément tout être humain à se ruer sur Portal, qu’il soit joueur ou non. Vous y découvrirez une bouffée d’air frais qui mettra en éveil vos neurones comme jamais.

par Ludo publié dans : Distractions et gadgets
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Mercredi 12 décembre 2007

Ougl accueille aujourd’hui, une fois n’est pas coutume Jean, lecteur fidèle qui m’a proposé un billet sur ce sport qui lui tient à cœur.

 

Il y a un moment que je lis, systématiquement, dans les chroniques d’Ougl, de mauvaises remarques sur le sport national du Japon : le baseball. Tout comme Ludo, au départ, ce sport ne m’inspirait aucun intérêt. Tous ces gens sur le terrain qui semblent ne rien faire, des actions répétitives tantôt acclamées, tantôt huées, dans une totale incompréhension de ma part.

Pourtant, aujourd’hui, je suis fan, résolument fan et même pratiquant depuis mon arrivée au Japon. J’avais appris les bases et les règles grâce à un jeu vidéo (Baseball Stars 2 sur Neo Geo, et je ne m’en lasse toujours pas), mais la connaissance des subtilités de ces règles demeure essentielle pour profiter pleinement d’une retransmission.

Alors quel est le but ? Disons pour faire simple que les deux équipes se retrouvent tout au long de neuf périodes de deux manches chacune, une fois en attaque et une fois en défense, en alternance. L’équipe en défense dispose du lanceur sur le petit monticule central, du receveur face à lui, et de sept autres joueurs, quatre en champ intérieur et trois en champ extérieur. On définit le champ intérieur et extérieur par rapport aux quatre bases, qui forment un carré.

Le lanceur a pour mission d’envoyer la balle au receveur en la faisant passer au dessus du « marbre » (la quatrième base, en fait), à une hauteur définie. Seulement, un batteur de l’équipe adverse va se positionner dans l’un des deux rectangles situés de part et d’autre du marbre, et tenter de frapper la balle. Voici les règles clés : une balle correctement lancée au-dessus du marbre et à une hauteur comprise entre le niveau des genoux et celui des épaules du batteur, et attrapée par le receveur donne un strike. Si la balle est en dehors de ce rectangle imaginaire, c’est une mauvaise balle : ball. Si le batteur fait tourner sa batte et ne touche rien, le lancer est compté comme strike, même si la balle ne passe pas dans le rectangle imaginaire. Au bout de trois strikes, le batteur est éliminé. Le batteur est aussi éliminé si la balle qu’il a frappée est rattrapée de volée par un défenseur. Après trois batteurs éliminés, il y a alternance.

Le batteur, lui, a plusieurs options pour se tirer d’affaire. La plus simple, frapper la balle. Mais cela ne suffit pas, il faut en fait qu’en la frappant, il se donne assez de temps pour rejoindre au moins la première base. Si la balle arrive au joueur qui se trouve en première base alors que le batteur ne l’a pas encore atteinte, il est éliminé.

Il peut donc aussi décider de jouer avec les nerfs du lanceur. Le lanceur va tenter de faire des balles à vitesse et trajectoires variables, et surprendre le batteur. Laisser passer une mauvaise balle est un bon point en attaque, car au bout de quatre balls, le batteur peut rejoindre tranquillement la première base, et devenir coureur (un autre batteur entre alors en jeu). Il faut donc gérer les réflexes, ne pas rater une bonne occasion de frapper, mais ne pas non plus essayer de frapper tout ce qui vient.

Une fois coureur, l’attaquant devra essayer de gagner les bases suivantes, soit en la « volant » (en courant, profitant d’un instant d’inattention), soit lorsque le batteur suivant frappe la balle. Pour simplifier, un attaquant est protégé tant qu’il est sur une base, et vulnérable en dehors. S’il parvient à atteindre le marbre, ayant fait un tour complet, il marque un point.

Le cas du home run, où la balle frappée file dans les gradins face au batteur, donne au moins un point (correspondant au batteur), mais permet aussi aux autres coureurs de finir leur tour des bases, et de marquer respectivement un point.

Il y a plein de petits détails, règles, cas particuliers, mais on peut résumer comme ceci.

 
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L’essentiel de l’intérêt du sport vient du face-à-face lanceur/batteur et du formidable duel qui peut avoir lieu. Il y a tantôt de la démonstration de force avec des lancers très rapides (plus de 160km/h), des coups de bluff avec des balles lentes, courbes, ou aux limites du rectangle imaginaire, voire en dehors… tout se joue sur les nerfs, le timing, le coup d’oeil.

Le sport est aussi bien plus physique qu’il ne le parait. Certes, on a l’impression que les joueurs ne courent pas beaucoup, mais le terrain est grand, et les courses sont toujours des sprints, des glissades, suivies de lancers longs, courts, comportant des risques… et comme frapper la balle (et la lancer aussi) demande de la force, un certain volume musculaire est nécessaire. Hideki Matsui, qui joue au NY Yankees aujourd’hui, pèse 103kg pour 1,83m ! Mais cela ne l’empêche pas de courir vite. Apres, on peut observer des joueurs franchement gros. Ceux-là sont davantage destinés à lancer comme des brutes ou frapper comme des boeufs… inutile de courir vite dans leur cas. Il y a aussi les joueurs fins et véloces, ou grands et puissants, et puis c’est un sport d’équipe à part entière, avec une complémentarité indispensable, une entente et des automatismes à travailler sans relâche.

Le danger est aussi omniprésent : la balle est dure, et la prendre sur n’importe quelle partie du corps fait très mal, et les blessures sont fréquentes. Les lanceurs qui ne prennent pas garde se retrouvent très souvent avec des lésions irréversibles à l’épaule du bras lanceur, et dans mon cas, c’est en forçant sur l’entraînement à la batte que je me suis cassé une pièce de cartilage du poignet… cela ne guérira jamais complément. Les glissades tête la première ou crampons en avant, bousculades, prises de risques sont autant de vecteurs d’adrénaline… Voir un match du Kôshien, le tournoi lycéen annuel, permet d’observer de jeunes hommes surentraînés, bondissant sur chaque balle, et courant comme des gazelles. Ces rencontres sont souvent plus intéressantes que les professionnelles, car tous jouent le ou les matches de leur vie.

Je suis venu très progressivement au baseball. Après 15 ans de basketball, je voulais essayer autre chose, et j’ai trouvé un sport très noble, avec de belles valeurs. Il existe de plus une véritable culture du baseball au Japon, un esprit à part entière.

par Jean publié dans : Distractions et gadgets
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